CLOUD COMPUTING


Akhir-akhir ini, cloud computing adalah topik yang selalu menjadi bahan pembicaraan di dunia Teknologi Informasi (TI).Hampir setiap hari selalu ada berita seputar cloud computing, baik secara teknologi maupun dari aspek bisnis.Apa sebenarnya Cloud Computing itu? Apakah hanya sekadar “hype”, atau memang sesuatu yang nyata? Dan apa dampaknya bagi kita semua?


PENGERTIAN CLOUD COMPUTING


Ketika kita membicarakan Cloud Computing, sebenarnya apakah kita membicarakan hal yang sama? Banyak pihak memberikan definisi cloud computing dengan perbedaan di sana-sini.

Gartner mendefinisikannya sebagaisebuah cara komputasi ketika layanan berbasis TI yang mudah dikembangkan dan lentur disediakan sebagai sebuah layanan untuk pelanggan menggunakan teknologi Internet.”

Forester mendefinisikannya sebagaistandar kemampuan TI, seperti perangkat lunak, platform aplikasi, atau infrastruktur, yang disediakan menggunakan teknologi Internet dengan cara swalayan dan bayar-per-pemakaian.”

Secara sederhana, Cloud Computing dapat kita bayangkan seperti sebuah jaringan listrik. Apabila kita membutuhkan listrik, apakah kita harus punya pembangkit listrik sendiri? Tentu tidak. Kita tinggal menghubungi penyedia layanan (dalam hal ini, PLN), menyambungkan rumah kita dengan jaringan listrik, dan kita tinggal menikmati layanan tersebut. Pembayaran kita lakukan bulanan sesuai pemakaian.

Kalau listrik bisa seperti itu, mengapa layanan komputasi tidak bisa? Misalnya, apabila sebuah perusahaan membutuhkan aplikasi CRM (Customer Relationship Management). Kenapa perusahaan tersebut harus membeli aplikasi CRM, membeli hardware server, dan kemudian harus memiliki tim TI khusus untuk menjaga server dan aplikasi tersebut?Di sinilah cloud computing berperan. Penyedia jasa cloud computing seperti Microsoft, telah menyediakan aplikasi CRM yang dapat digunakan langsung oleh perusahaan tadi. Mereka tinggal menghubungi penyedia layanan (dalam hal ini, Microsoft), “menyambungkanperusahaannya dengan layanan tersebut (dalam hal ini, melalui Internet), dan tinggal menggunakannya. Pembayaran? Cukup dibayar per bulan (atau per tahun, tergantung kontrak) sesuai pemakaian. Tidak ada lagi investasi di awal yang harus dilakukan.


KONSEP CLOUD COMPUTING

Yang paling penting dalam pengaplikasian cloud computing ini ialah substansi layanan cloud computing itu sendiri. Dalam pengaplikasiannya, dikenal tiga model layanan cloud computing, yaitu Software as a Service (SaaS), Platform as a Service (PaaS), dan Infrastructure as a Service (IaaS) (Armbrust, et al., 2009), (IBM Corporation, 2009), (Robbins, 2009), (Cleveland, Lewis, & Khannan, 2009), (Shridhar, 2009), (UswachTech Administrator, 2010).

Software-as-a-service

Pada pokoknya, software as a service berarti aplikasi tersedia bagi user dalam bentuk layanan berbasis subscribtion sesuai kebutuhan user (on-demand). Jadi, dengan pengaplikasian model ini, user tidak perlu lagi membeli lisensi dan melakukan instalasi untuk sebuah aplikasi, tetapi cukup membayar biaya sesuai pemakainnya saja. Secara teknis, model aplikasi ini memanfaatkan web-based interface yang diakses melalui web browser dan berbasis teknologi Web 2.0 (Robbins, 2009). Contoh SaaS ini ialah Goggle Docs dari Google yang merupakan aplikasi perangkat office serupa Microsoft Word (Krishnadi, 2010). Dengan menggunakan GoggleDocs, kita dapat mengolah dokumen tanpa harus menginstal software office seperti Microsoft Word. SaaS ini merupakan model aplikasi cloud computing yang sasarannya difokuskan pada user individual.

Platform-as-a-service

Jika SaaS merupakan model layanan yang fokusnya pada apllication using, maka fokus Platform as a service (PaaS) mengacu pada application development. Sasaran model ini ialah para programmer dan application developer karena dalam model ini, provider menyediakan layanan yang berupa serangkaian perangkat lunak dan alat-alat pengembangan produk yang tersedia pada infrastruktur provider sehingga developer dapat menciptakan aplikasi pada platform provider melalui internet (UswachTech Administrator, 2010). Contoh PaaS ini antara lain, Google App Engine, Windows Live, dan Force.com (Cleveland, Lewis, & Khannan, 2009).

Infrastructure-as-a-Service

Model aplikasi yang paling luas cakupannya yaitu Infrastructure as a Service (IaaS) yang meliputi penyediaan layanan infrastruktur secara terintegrasi. Pada prinsip teknisnya, provider menyediakan virtual server dengan IP adress yang unik bagi user. User dapat menggunakan application program interface (API) milik si provider untuk memulai, menghentikan, mengakses dan mengkonfigurasi virtual server dan media storage-nya. Media storage di sini dapat bersifat fisik berupa hardware maupun virtual (di dalam cloud) (Shridhar, 2009). Sasaran model layanan ini ialah di tingkatan korporasi karena adanya efisiensi biaya dalam penggunaan infrastruktur berbasis virtual server ini. Contoh IaaS antara lain, Google, IBM, dan Amazon EC2.


PERUSAHAAN PENYEDIA CLOUD COMPUTING

Cloud Computing adalah teknologi penyimpanan data secara virtual yang memungkinkan pengguna untuk menyimpan data secara konvensional. Melalui Biznet Cloud Computing yang ditargetkan khusus untuk bisnis UKM, pemilik data dapat fokus terhadap bisnis mereka tanpa harus memikirkan biaya yang mereka keluarkan untuk membangun penyimpanan data, karena semua layanan ini dapat disewa dengan mudah, cepat, dan dengan harga yang terjangkau.

Selain menghemat biaya, Cloud Computing juga mendukung gerakan green computing. Hal ini disebabkan layanan Cloud Computing menggunakan server blades yang sangat efisien dalam penggunaan ruang data center dari konsumsi listrik, sehingga dapat mengurangi pemakaian listrik dan polusi lingkungan akibat pembangunan data center yang tidak efisien.

Cloud Computing tersedia dalam tiga paket, yaitu Cloud Server dengan biaya bulanan Rp2,5 juta, Cloud Hosting dengan Rp7 juta per bulan, dan Cloud Storage dengan Rp3 juta per bulan.[ito]


MANFAAT DAN KERUGIAN CLOUD COMPUTING

Manfaat cloud computing menurut saya :

  1. Sangat membantu bagi perusahaan SOHO dan yang baru startup dalam biaya instalasi yang murah, dan waktu yang pendek dalam implementasi.
  2. membayar sesusai dengan yang kita gunakan sehingga lebih efisien.
  3. dapat mengeliminasi kebutahan infrastruk perusahaan TI yang mahal dan rumit.
  4. membuat operasional dan manajemen perusahaan lebih mudah.
Adapun kerugian dalam menggunakan cloud computing adalah :
  1. privacy, data yang kita masukkan ke provider mungkin bisa terbaca oleh perusahaan lain tanpa sepengetahuan kita.
  2. service level, kemungkinan kurangnya layanan service dari provider, meliputi data recovery dan data protection.
  3. data ownership, adanya kemungkinan hilangnya kepimilikan data yang kita masukkan ke provider.

PENGENALAN TERHADAP INTERNET

Dalam 10 tahun belakangan, perkembangan dan kemajuan teknologi di dunia global sangatlah pesat. Salah satunya adalah dunia internet. Tidak bisa kita pungkiri bahwa dengan adanya internet dapat mempermudah kegiatan-kegiatan manusia dan mempermudah dalam berkomunikasi dengan manusia lainnya. Banyak sekali bermunculan situs-situs jejaring sosial, mulai dari yahoo messenger, friendster, live connector, facebook, twitter, dan masih banyak yang lainnya. Ada juga situs-situs khusus untuk para pengusaha untuk memperluas usahanya. Itu semua bisa dilakukan melalui internet.

Internet bagi saya adalah sebuah alat teknologi yang diciptakan manusia untuk mempermudah hubungan komunikasi di berbeda tempat dalam waktu yang bersamaan. Dengan internet bisa memudahkan saya dalam mencari informasi tertentu.

Awal saya mengenal internet yaitu sejak saya duduk d bangku SMP. Pada waktu itu, saya sudah mengenal situs jejaring sosial friendster. Dengan friendster, saya bisa mengetahui keadaan teman saya meski berbeda tempat. Lalu saat ada tugas dari guru untuk mencari sebuah informasi, saya selalu mencari nya lewat google atau wikipedia.

Setelah beranjak ke bangku SMA, saya sudah lebih mengenal internet lebih jauh. Saya mulai mengenal yang sering disebut game online. Melalui game onlinelah saya mulai mengenal email karena untuk bermain game online dibutuhkan sebuah account email yang aktif. Seiring berjalannya waktu saya pun makin mengenal banyak game-game online. Pada masa SMA ini juga saya sering bergabung dengan forum-forum untuk game online. Pada saat itu juga muncul situs jejaring sosial Facebook. Meski masih baru, pada saat itu facebook sudah sangat terkenal d seluruh dunia.

Oleh karena ketertarikan saya terhadap dunia teknologi dan internet, setelah saya lulus SMA saya mengambil jurusan TI di gunadarma. Saya semakin mengenal internet selama saya kuliah.

SEO (Search Engine Optimization)

PANDUAN SEO

JAELANI CHAIDIR, 52409531


Pada Kesempatan kali ini saya akan mencoba menjelaskan tentang SEO. Sebelumnya, Search Engine Optimization (SEO) itu sendiri adalah proses merekonstruksi struktur situs untuk menghasilkan peluang yang paling besar agar tampil di jajaran utama/urutan teratas pada saat pengunjung mencari situs Anda melalui mesin pencari (search engine) yang populer, seperti Google, Yahoo, MSN, dll.. Dari pengertian diatas kita dapat menyimpulkan bahwa dengan mempelajari SEO kita bisa meningkatkan jumlah pengunjung terhadap website kita dengan memilih keyword tertentu.

Petunjuk ini akan memandu Anda untuk lebih mengenal dasar-dasar SEO.

Memilih Kata Kunci (Keywords)

Langkah pertama dalam mengoptimalkan situs Anda bagi pencarian oleh search engine, adalah memikirkan dengan seksama kalimat-kalimat utama yang paling mencerminkan tentang bisnis Anda, dan menyusun teks di halaman-halaman berikutnya sekitar itu. Kata-kata atau kalimat ini dikenal sebagai kata kunci (keywords).

  1. Kata kunci pertama adalah nama/judul bisnis Anda.
  2. Serangkaian kata kunci kedua, berisi tentang nama Anda dan nama staff penjualan Anda, atau seseorang dalam organisasi yang bertugas menemui calon klien/prospek.
  3. Buatlah kata kunci tambahan sebanyak-banyaknya yang mencerminkan bisnis Anda. Sesi tukar pendapat adalah suatu jalan/cara yang baik untuk menghasilkan gagasan kata kunci. Libatkan staff Anda bersama-sama di kedai pizza lokal. Jalin pertemuan dengan asosiasi bisnis atau orang dalam kelompok Anda.

Kualifikasikan keyword pilihan Anda

Tidak semua kata kunci membawa hasil yang sama. Jika bisnis Anda tidak lazim, atau jika Anda tidak mempunyai banyak pesaing, kata kunci yang paling jelas nyata akan mendapatkan posisi yang baik dalam mesin pencari. Sekalipun Anda ada di dalam suatu bidang yang penuh sesak, arahkan bidikan pada kata kunci yang relevan. Anda mungkin ingin mengetahui strategi tambahan seperti daftar direktori (directory listings) atau pay-per-click agar bisnis Anda dapat dilihat di web.

Salah satu strategi untuk mengidentifikasi kata kunci terbaik dari sesi tukar pendapat yang Anda lakukan adalah dengan menggunakan Wordtracker ( www.wordtracker.com). Wordtracker memberi daftar kata kunci yang berhubungan dengan kata kunci yang Anda masukkan, dan menunjukkan kata kunci Anda yang mana yang populer dan seberapa baik halaman Anda akan memperoleh ranking relatif dibanding dengan situs lain yang menggunakan kata kunci yang sama.

Menyusun Struktur isi halaman di sekitar kata kunci

Setelah Anda mengidentifikasi kata kunci Anda, letakkan mereka untuk digunakan, satu kata kunci per halaman. Masukkan kata kunci pada tempat yang memungkinkannya terlihat dalam halaman teks. Mulailah dengan halaman Judul (Title) dan Isi Halaman (Page Content), sebagaimana mesin pencari memberi bobot dari pemakaian kata kunci di bidang ini.

  1. Judul halaman.
    Tempatkan kata kunci Anda pada judul halaman, lebih bagus lagi di awal judul. (Judul tersebut ditampilkan di bagian atas halaman browser). Walaupun masing-masing mesin pencari berbeda dalam cara melihat kata-kata, sebagai contoh Google mencari 5-8 kata-kata dalam judul, MSN 3-5 kata ­ jangan terlalu terobsesi akan hal ini. Tulislah sesuatu yang masuk akal bagi pengunjung Anda dan gambarkan dengan jelas apa yang ada dalam halaman tersebut.
  2. Isi halaman.
    Susun struktur konten dalam halaman Anda untuk menonjolkan kata kunci yang Anda pilih. Google dan Yahoo suka melihat kata kunci nampak 5-38 kali di dalam teks halaman Anda, sedangkan MSN suka 1-2. Gunakan pertimbangan Anda sendiri. Ingatlah, yang terpenting konten Anda masuk akal bagi audiens Anda.

Setel Sampai Pas

Mesin pencari juga menggunakan konten lain yang visible dalam menentukan keterkaitan kata kunci. Teks di dalam links, nama file, dan tag alt dapat mempengaruhi rangkin halaman Anda di mesin pencari.

  1. Teks di dalam link - Teks ini, pada umumnya digaris-bawahi (underlined), links menghubungkan sebuah halaman ke halaman lain atau bagian lain dalam halaman yang sama.
  2. Nama File - Jika Anda dapat memasukkan kata kunci dalam nama file .html yang merupakan target dari kata kunci tersebut, hal ini dapat lebih membantu mesin pencari.
  3. Alt tags - Teks ini yang muncul dalam kotak putih kecil manakala mouse Anda menyorot sebuah gambar atau foto.

Konten yang tidak terlihat

Kata kunci Meta (Meta Keywords) dan Penjelasan Meta (Meta Description) adalah konten non-visible yang mempengaruhi beberapa mesin pencari. Tag Meta Keyword berisi kata kunci yang muncul dalam halaman. Meta Description berisi uraian ringkas yang menjelaskan isi situs, dan ditampilkan dalam hasil pencarian.

Oleh karena penggunaan yang berlebihan dan disalahgunakan, kebanyakan mesin pencari tidak percaya semata-mata pada unsur-unsur ini, dan beberapa diantaranya mengabaikan seluruhnya. Bagaimanapun juga, sebuah Meta Description yang menjelaskan secara ringkas isi halaman situs cukup bermanfaat. Gunakanlah tag ini untuk tujuan pemasaran, agar orang terarik orang meng-klik link ke situs Anda daripada ke situs lainnya.

Popularistas Link

Secara teori, mesin pencari berasumsi bahwa jika situs Anda terhubung (link) dengan situs lain, hal ini akan lebih mendongkrak rangkin. Dua jenis link utama yang bekerja dengan baik untuk meningkatkan popularitas link Anda: link dari situs lain yang berfokus pada kata kunci yang sama dengan situs Anda, dan link dari kategori yang relevan di direktori utama dan portal industry-spesifik.

Sangat sering link dari situs yang relevan akan membawa lebih banyak kunjungan (traffïc) ke situs Anda dibanding traffic yang dihasilkan karena rangking yang tinggi dalam mesin pencari, maka adalah berguna melakukan beberapa usaha untuk membuat link ke direktori.

OS BADA : Pendatang Baru Yang Menjanjikan

Tampaknya Samsung menaruh harapan besar pada platform BADA. Buktinya, perlahan tapi pasti, Samsung terus menambah seri hpnya yang menggunakan OS tersebut.

Saking semangatnya, kabarnya Samsung bahkan mematok target penjualan sekitar 15 juta hp secara global dan berharap mencapai angka 50 juta pada akhir tahun ini.

Target gila-gilaan? Bisa jadi, Tapi tak mustahil bila Samsung berhasil menggandeng komunitas pengembangan software untuk membangun aplikasi di atas platform ini, tak semata-mata mengandalkan kemampuan hardware.

Keseriusan Samsung menggandeng para pengembang software ditunjukkan dengan menyiapkan tempat untuk Bada di Samsung Apps, pasar online aplikasi milik Samsung. Di sini, para pengembang bisa menjual aplikasi, maupun membagikannya secara gratis.

Meski tak menyebut angka, Samsung mengatakan bahwa jumlah aplikasi yang ada di Samsung Apps sudah mencapai 3 kali lipat. Harga aplikasi nya cukup terjangkau, dengan kisaran harga dari Rp 11.800 sampai Rp 59.000 per aplikasi.

Hingga kini Samsung sudah punya Samsung Wave, Wave 525, Wave 533, Wave 575, Wave 723, dan Wave II. Tahun 2011, Samsung dikabarkan siap menambahkan lagi sejumlah seri baru, meski belum lama ini Samsung sempat pula menyatakan akan banyak bermain dengan Android yang tengah naik daun.

SDK Terbaru


Saat ini Bada SDK sudah mencapai versi 1.2.0. Dengan SDK ini diklaim para developer makin dimudahkan membuat aplikasi untuk Samsung Wave, Wave 525, Wave 533, Wave 575, Wave 723 dan Wave II.

Menurut Release Notes yang dikeluarkan Samsung, diversi ini dimasukkan fitur untuk model aplikasi Web dan model aplikasi Flash, launcher aplikasi terkondisi, OpenGL ES 1.1, 2.0 Extension(PowerVR), Wi-Fi EAP dan detektor habisnya memori.

Bahasa yang didukung diversi ini pun makin banyak. Tercatat bahasa Arab, Basque, Bulgaria, Catalan, Cina, Sederhana, Cina Tradisional(Taiwan), Cina Tradisional(Hongkong), Krosia, Czech, Jerman, Denmark, Belanda, Inggris, Estonia, Persiam Finlandia, Perancis, Galicia, Yunani, Ibrani, Hungaria, Islandia, Indonesia, Irlandia. Italia, Kazakh, Korea, Latvia, Lithuania, Makedonia, Malaysia, Norwegia, Polandia, Portugis, Romania, Rusia, Serbia, Slovakia, Slovenia, Spanyol, Swedia, Thailand, Turki, Ukraina, Urdu, dan Vietnam.

OS BADA

Sekilas Tentang AI

Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence atau AI didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
  1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
  2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'

Faham Pemikiran

Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:
  1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
  2. Pertimbangan berdasar kasus,
  3. Jaringan Bayesian
  4. AI berdasar tin: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
  1. Jaringan saraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
  2. Sistem fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
  3. Komputer Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan "survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

Sekilas Tentang Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Sejarah

Kerjasama Dengan Android Inc.

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubi, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.

2007-2008: Produk awal

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).

Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.

Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.

Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.